朝夕光年今年在國內市場的第一個自研產品終于出現了——7月14日,由朝夕光年旗下綠洲工作室自研的3D ARPG《晶核》正式開啟公測。
上線首日,該游戲便取得App Store游戲免費榜和TapTap熱門榜雙榜登頂,App Store游戲暢銷榜第七的成績,其強勢可見一斑。以至于在“八百萬勇士”的家“地下城與勇士吧”內,都打上了《晶核》這款被不少玩家稱為“3D版DNF,mini版鬼泣”,號稱“冒險者新居”的競品廣告。
即刻暴打的爽感
晶核最開始的選角是經典的網游風格,游戲角色創建時有劍士、火槍手、魔法師和魔偶師四種基礎職業可選擇。隨著游戲的發展,又有了八種轉職分支,如魔劍士、狂戰士、賞金獵人、槍炮師、元素師、詭術師、鐮衛和劍侍。轉職后,玩家可以解鎖新的技能,并根據基礎職業和轉職選擇不同的戰斗風格,逐步掌握并精通自己的職業。
與其他二次元動作手游不同,《晶核》的戰斗玩法更接近于《地下城與勇士》、《暗黑破壞神》等刷怪動作游戲。這也是《晶核》戰斗最大的亮點——暢爽,也就是純粹的暴力美學。
游戲的操作門檻并不復雜,玩家只需使用普通攻擊和技能,根據亮起的提示來應對大部分戰斗場景。
爽快感的來源之一是《晶核》出色的打擊感。不同的職業具有不同的擊中效果,比如鐮刀劃過怪物身體時會有微微的卡頓感,而炮彈碰撞則會帶來不同的反饋。
目前的八種職業在玩法風格上存在差異,即使是同一職業的不同轉職也展現出截然不同的特色。如魔偶師分為注重體術的鐮衛和能夠遠程大范圍攻擊的劍侍。
盡管《晶核》追求暢爽的游戲體驗,但并不是像《真三國無雙》那樣的無腦割草。游戲的戰斗系統仍然有很高的操作上限。閃避、破招等機制增加了玩家的操作空間,突顯了戰斗博弈的重要性。例如,“共鳴能量”機制將風險與收益相結合,完美閃避可以積攢共鳴能量,而消耗共鳴能量可以進入霸體狀態并增加傷害。但收益往往伴隨著風險,如果面對BOSS的大范圍技能選擇閃避而不是躲避,可能會導致角色僵直并失去更多血量。
另一個特色是游與《鬼泣》類似的空戰,玩家可以在空中進行連招。大部分技能都可以在空中釋放,只要技能和攻擊銜接得當,善用浮空、挑飛等攻擊方式,就有可能將怪物連續擊打在空中而不落地。
在體驗后,對《晶核》的戰斗最直觀的感受便是華麗的招式、快節奏的打斗和動作大開大合。與市面上其他動作游戲中常見的突出動作節奏感的戰斗不同,《晶核》選擇了用快速、豐富且流暢的技能設計來充實戰斗本身,適當摒棄了戰斗的連貫性。因此,在《晶核》的戰斗中,玩家不會感受到許多動作手游中的頓挫感,而是會感受到一種不斷閃轉騰挪、頻繁釋放技能的暢爽,這很契合《晶核》的slogan——【即刻暴打】。
如何“偷”八百萬勇士的家
《晶核》用了三套營銷組合拳進行“暴打”:邀請知名DNF主播和前職業選手代言,拍攝定制短片和禮包碼;與自媒體和KOL合作發布自制內容;以背靠字節系產品的優勢,通過抖音游戲發行人計劃吸引達人參與,并利用暴打概念展開各類UGC內容。
第一拳,《晶核》邀請“旭旭寶寶”和“孫亞龍”作為代言人參與拍攝了許多素材內容。前者作為DNF大主播,具有很強的用戶號召力,可以瞬間拉近與DNF玩家的距離;而孫亞龍作為前DNF職業選手,其DNF光輝的經歷更被《晶核》項目組所翻拍為產品素材,期望與“老玩家”產生共鳴。
比如7月11日發布的《笑笑被彈幕整破防?怒斥:勞資劍舞紅顏笑必把崽兒打服!》視頻,就選擇了“笑笑穿越回當年三國爭霸賽,顛覆總決賽惜敗歷史”的角度,成功勾起動作手游老玩家的回憶,并引發強烈共鳴,目前該視頻在B站播放已接近百萬。
《晶核》的營銷策略在游戲公測前后有所變化,第二拳則是通過明星代言和合作活動吸引更廣泛的關注。
在公測前,游戲與知名魔術師劉謙和UP主手工耿合作進行了漂浮魔術大秀和招招暴擊策劃貓哥的活動。這些活動幫助游戲在特定圈層中獲得了知名度。公測后,《晶核》推出了更全面的營銷組合拳,通過短視頻、直播和中長視頻等多種媒介進行宣傳。游戲與抖音的頭部KOL和泛娛樂達人合作,通過娛樂和生活等多個角度,緊密結合游戲的戰斗屬性,提高產品曝光度。
在B站的中長視頻領域,游戲與高價值UP主合作,進行深度且有趣的評測,或者以暴打為主題的聯動活動,激發用戶對游戲的需求。
游戲KOL方面,微博、抖音上高互動的內容,主要來自DNF、《王者榮耀》《我的世界》 KOL。
第三拳則是以背靠字節系產品的優勢,通過抖音游戲發行人計劃吸引達人參與UGC內容的產出。根據DataEye報道,《晶核》項目組于公測前夕7月12日上線了“抖音游戲發行人計劃”,相關計劃已經吸引了超過2000名達人參與,視頻投放數超過3300條,相關視頻總播放數超過了近800萬次。
DataEye-ADX達人營銷數據顯示,《晶核》項目組早在2月底就開始進行效果型達人營銷,但整體力度不算太大。直到7月產品進入上線預熱階段,項目組逐漸加大了效果型達人營銷的力度。
從合作達人層面來看,近90天《晶核》項目組合作達人主要以0-10W粉絲的中腰部達人為主,基本上不與100W以上的頭部達人合作。值得注意的是,贊粉比TOP10的達人基本全部名字帶有“晶核”,而且近90天僅有《晶核》一款推廣產品。
產品未上線就發起抖音游戲發行人計劃,而且相關計劃具有更多利好政策(“朝夕光年游戲任務流量扶持政策”)。如此一來,項目組就能吸引更多需要流量的中腰部達人參與內容創作,這就會讓更多視頻內容進入流量池,觸達目標用戶的機會也就更多。
三拳下來,我們不難發現,《晶核》的營銷核心在于針對玩家群體進行精準定位,選擇了具有話語權和影響力的旭旭寶寶和孫亞龍作為代言人。他們在DNF玩家群中具有很強的號召力和影響力,可以瞬間拉近與DNF玩家的距離,并與老玩家產生共鳴。此外,通過定制短片和禮包碼等深度定制內容,增強了用戶對產品的認同感。同時,與自媒體和KOL合作發布自制內容,進一步擴大了宣傳的影響力。
結語
今年國內游戲市場的巨頭包括騰訊、網易和米哈游,它們在DAU(日活躍用戶)方面具有統治力。就連其他公司如阿里的靈犀互娛、三七、雷霆、豪騰、海彼和冰川,也都有相對較大的DAU游戲。
然而,相比之下,朝夕光年推出的《航海王》相關游戲在暢銷榜上的排名相對較低,甚至在150名之后。與過去兩年相比,2022年朝夕光年在國內市場上相對較為沉寂,雖然有多款新產品陸續曝光,但大多面向海外市場,國內一直沒有新產品發布。
因此,2023年是朝夕光年在國內推出一款大DAU游戲的時機。雖然過去市場上出現了一批對標DNF(地下城與勇士)或類似DNF玩法的游戲,但無論是IP還是制作都無法與DNF相媲美。
《晶核》能否撼動DNF的地位呢?從目前的情況來看,游戲的前期成績已經取得了開門紅,但要實現完全顛覆市場格局并吸引住現有的玩家,還需要看后續的長線運營方式。
《晶核》能率先扛起字節系游戲的大旗嗎?且讓我們拭目以待。
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